이글은 블렌더를 공부하기 위한 초보용 자료입니다...
1. 3D란 ?
기하학(geometry) 보통 점을 1차원이라 부르고, 면을 2차원이라 부르며, 공간을 3차원이라 하지요. 3차원 공간(3D Space)란 공간 상의 세계를 의미하지만, 컴퓨터계에서는 컴퓨터 상에서 계산이 가능한 공간을 3차원 공간이라고 합니다. 계산을 하려면 수치로 나타내야 되는데 그러기 위해서는 어떤 기준이 필요합니다. 우리는 물체의 용적을 표시할 때 가로 얼마, 세로 얼마, 높이 얼마 이런식으로 나타내지요. 그래서 생긴게 가로를 나타내는 X, 세로를 나타내는 Y, 높이를 나타내는 Z 라는 축(AXIS)이 생겨납니다. 숫자를 매기려면 기준점이 필요합니다. 실세계에서는 없지만 컴퓨터 상에서는 필요하겠지요. 그게 원점(Center) 라고 합니다. 원점을 벡터 좌표(X,Y,Z)로 (0,0,0)이 됩니다. 그럼 어느 방향이 + 방향이고, 어느 방향이 -가 될까요? 중학교에서 배운 플레밍의 왼손, 오른손 법칙을 차용해 보겠습니다.

자 오른손을 들고 손바닥이 위로 향하게 하세요. 그리고 엄지,검지,중지를 각각 직각이 되게 펴세요. 그럼 엄지가 가르키는 방향이 가로(X) 의 +방향이 되고, 검지가 가르키는 방향이 세로(Y)의 + 방향이 되며, 중지가 가르키는 방향이 높이(Z)의 + 방향이 됩니다.
이번엔 왼손을 들어 손바닥이 오른쪽을 향하게 하세요. 그럼 오른손과 비슷한 걸 아실겁니다. 이번엔 중지부터 엄지순으로 X,Y,Z의 + 방향이 됩니다. 블렌더에서는 이를 표시하기 위하여 가로를 빨간색 선으로 나타내고, 세로를 연두색 선으로 나타내고, 높이를 파란색 선으로 나타냅니다.

중앙에 보이는 화살선들이 전역 좌표계(Global Coordinate System)라고 합니다. 세 화살선이 모이는 지점이 위에서 말한 원점(Center)입니다. 위 그림에 컵이 2개가 있지요? 2개의 컵에도 각각의 좌표계가 있지요? 이런걸 지역 좌표계(Local Coordinate)라고 합니다.
위에서 공부한 전반적인 내용이 직교 좌표계(Cartesian Coordinate System)라고 합니다. 굉장히 친숙하죠? 중고등학교 수학 시간에 다 배운겁니다.
2. 변환(Transform)
말 뜻 그대로 사물(Object)에 변경을 가한다는 내용입니다. 자 위의 컵을 잡고(Grip) 움직여 볼까요? 좌표 이동을 시키면 이를 이동(Move)라고 합니다. 이번에는 컵을 살짝 기울여 보세요. 이런걸 회전(Rotation)이라고 합니다. 그러면 회전은 어느 방향이 +방향일까요? 자 이번에도 오른손 들고 엄지는 치켜든채로 다른 손가락은 감아보세요. 엄지가 축이 되며 다른 손가락이 감은 방향이 + 방향입니다. 블렌더에서는 360도 쳬게를 씁니다. 360도 회전을 하면 제 위치라는 거죠.

실제 세계에서는 불가능 하지만, 컴퓨터에서는 크기를 키울 수 있습니다. 고무줄처럼 늘릴 수 있죠. 이를 크기 변경(Scaling)이라고 합니다.
이 외에도 Linear Transform, Multiple Transform, Inverse Transform 이라는 개념이 있지만, 별로 안중요하고, 이동, 회전, 크기 변경, 모양 변화 등을 변환(Transform)이라고 합니다.
3. 장면(Scene)
블렌더를 처음 열어보면 카메라 하나에, 조명 하나, 정육방체(Cube) 하나가 보입니다. 이 보이는 것을 장면(Scene)이라고 합니다. 블렌더는 3D Animation 만들던 사람이 회사 차려 만들어서 개념이 장면(Scene)입니다. 또 다른 말로 뷰(View)라고도 합니다. 뷰(View)는 윈도우 시스템에서 차용한 단어고, Scene은 영화계에서 차용한 단어지요.
아무튼 중요한건 보이는 방식이 2가지라는거 랍니다. 미술 시간에 원근법이라는 걸 배웠죠? 이 원근법에 의해 보이는 View를 Perspective View라고 하며, 설계 시간에서 사용하는 원근법이 없이 실제 크기를 표시하는 View를 Orthographic View라고 합니다.


이 개념이 중요한 이유는 사물의 거리를 알기 위해서는 Perspective View가 훨씬 중요하지만, 실제 모델링(Modeling)이라는 측면에서는 크기가 중요하기 때문입니다. 똑같은 크기의 큐브가 있지만 거리에 따라 크기의 차이를 나타내는 Perspective View는 모델링(Modeling)
하는 입장에서는 항상 좋은것만은 아니랍니다.
5. 좌표계들
블렌더에서 좌표계는 여러개입니다. 3D Space의 기준이 되는 전역 좌표계(Global Coordinate System), 사물이 각각 가지고 있는 지역 좌표계(Local global System), View마다 가지는 뷰 좌표계(View Coordinate System)이 있습니다.
블렌더에서 사물은 벡터로 표시되는 점(Vertex), 점과 점을 연결한 선(Edge), 선들이 모여 이룬 삼각형 또는 사각형의 면(Face)로 구성이 된다. 이런 삼각형(Triangle), 사각형(Quad)을 다각형(Polygon)이라고 하며, 이런 다각형의 면의 방향을 나타내는 수직 벡터를 면평균(Surface Normal) 이라고 하며, 이는 인접한 면의 면평균(Surface Normal)의 평균값(Normal)이기에 이렇게 이런 이름으로 불리워 진다.